Tervetuloa, Blue Prince -seikkailijat, jälleen uuteen syväsukellukseen Mt. Holly Manorin arvoituksellisiin saleihin, jonka tarjoaa luotettava oppaanne, GamePrinces. Jos olet harhaillut tämän pulmapelien täyttämän kartanon alati muuttuvissa huoneissa, olet todennäköisesti huomannut seinillä olevat oudot piirrosparit. Nämä eivät ole vain koristeita, vaan ne ovat Blue Prince -kuvapulmapelin ydin, yksi pelin monimutkaisimmista aivojumppaliikkeistä. Tänään selvitämme vaihe vaiheelta, kuinka ratkaista Blue Prince kahden kuvan mysteeri, jotta voit avata sen salaisuudet ja päästä lähemmäs huonetta 46. Sukelletaan sisään!
Tämä artikkeli päivitettiin 14. huhtikuuta 2025.
🌿Blue Prince -kuvapulmapelin ymmärtäminen
Blue Prince -kuvapulmapeli on meta-haaste, joka on kudottu Mt. Hollyn pohjapiirustukseen. Lähes jokaisessa huoneessa – lukuun ottamatta muutamia, kuten Veranta tai Foundation – näet kaksi kuvaa, usein maalauksia tai piirroksia, jotka roikkuvat vierekkäin. Ensi silmäyksellä ne vaikuttavat satunnaisilta: pari pelikorttia tässä, kello ja medaljonki tuossa. Mutta nämä Blue Prince -kaksi kuvaa pitävät sisällään piilotetun koodin, joka kattaa koko kartanon 9x5-ruudukon. Sinun tavoitteesi? Dekoodaa kirjain, jonka kukin pari edustaa, ja kokoa 44 merkin lause.
Miksi tällä on merkitystä? Blue Prince -kuvapulmapelissä ei ole kyse vain kehumisoikeuksista. Blue Prince -kuvapulmapelin ratkaiseminen paljastaa vihjeitä muihin pulmapeleihin, kuten kassakaappikoodeihin, jotka rikastavat pelin tarinaa ja palkitsevat sinut jalokivillä ja punaisilla kirjekuorilla.
📓Kuinka ratkaista kahden kuvan pulma Blue Princessä
1️⃣Vaihe 1: Blue Prince -kahden kuvan havaitseminen
Kun luonnostelet huoneita Blue Princessä, kiinnitä huomiota seiniin. Blue Prince -kuvapulmapeli perustuu kuviin, joita löydät jokaisesta huoneesta. Esimerkiksi Entrance Hallissa saatat nähdä kaksi kättä pitämässä pelikortteja – toisessa kuningatar, toisessa ässä. Toisessa huoneessa voit nähdä veneen ja lepakon, tai kruunun ja variksen. Nämä Blue Prince -kaksi kuvaa ovat johdonmukaisia huoneen sijainnin perusteella kartanon ruudukossa, eivät itse huonetyypin.
Tässä juju: kartanon pohjapiirustus satunnaistetaan joka päivä, mutta kuhunkin ruudukon kohtaan sidotut kirjaimet pysyvät ennallaan. Tämä tarkoittaa, että 9x5-ruudukon vasen alakulma tuottaa aina saman kirjaimen, riippumatta siitä, luonnosteletko siihen Study- vai Parlor -huoneen. Blue Prince -kuvapulmapelin ratkaisemiseksi sinun on vierailtava useissa huoneissa useilla juoksuilla ja kirjattava ylös, mitä näet. GamePrinces suosittelee pitämään ruudukkopiirroksen käden ulottuvilla edistymisesi seuraamiseksi.
2️⃣Vaihe 2: Blue Prince -kuvapulmapelin dekoodaus
Siirrytään nyt Blue Prince -kuvapulmapelin ytimeen: selvitetään, mitä nuo kuvat tarkoittavat. Jokainen kuvapari edustaa kahta sanaa, jotka ovat lähes identtisiä, eroten vain yhdellä kirjaimella. Sinun tehtäväsi on tunnistaa nämä sanat ja eristää ylimääräinen kirjain. Näin se toimii:
- Blue Prince -kuvapulmapeli Esimerkki 1: Entrance Hall
Näet kuningatar- ja ässäkortin. Kuningatar on "face" (kuva)kortti, joten sanat ovat "face" ja "ace" (ässä). Vähennä jaetut kirjaimet (ace), ja jäljelle jää "f". Se on sen ruudukkopaikan kirjain. - Blue Prince -kuvapulmapeli Esimerkki 2: Boat ja Bat
Toisessa huoneessa näet veneen (boat) ja lepakon (bat). Sanat ovat "boat" ja "bat". Poista yhteiset kirjaimet (bat), ja saat "o". - Blue Prince -kuvapulmapeli Esimerkki 3: Coast ja Cost
Pari, jossa on rantaviiva (coast) ja hintalappu, voi olla "coast" ja "cost" (hinta). Vähennä "cost" sanasta "coast", ja jäljelle jää "a".
Tämä kuvio toistuu kartanossa. Blue Prince -kaksi kuvaa viittaavat aina sanoihin, jotka eroavat yhdellä kirjaimella, ja se ylimääräinen kirjain on se, mitä keräät. Joskus samalla kuvalla on useita merkityksiä – kuten lentokone voi tarkoittaa "plane" (lentokone) yhdessä huoneessa, mutta "plan" (suunnitelma) toisessa – joten konteksti on avainasemassa. GamePrinces suosittelee sanomaan sanat ääneen yhteyksien herättämiseksi.
3️⃣Vaihe 3: Blue Prince -kuvapulmapelin kartoittaminen
Blue Prince -kuvapulmapelin ratkaisemiseksi sinun on kartoitettava nämä kirjaimet kartanon 9x5-ruudukkoon. Jokainen ruudukon neliö (lukuun ottamatta Antechamberia ja Room 46:ta) vastaa yhtä kirjainta. Näin järjestät sen:
- Piirrä ruudukko: Piirrä 9x5-ruudukko, jonka rivit on merkitty numeroilla 1–9 (alhaalta ylös) ja sarakkeet kirjaimilla A–E (vasemmalta oikealle).
- Täytä kirjaimet: Kun tunnistat kirjaimia Blue Prince -kahdesta kuvasta, sijoita ne ruudukkoon huoneen sijainnin perusteella. Esimerkiksi Entrance Hall on aina A1, joten sen kirjain ("f" sanasta face/ace) menee sinne.
- Seuraa edistymistä: Joihinkin huoneisiin, kuten Dark Room tai Laboratory, on vaikeampi päästä. Jatka tutkimista aukkojen täyttämiseksi.
Blue Prince -kuvapulmapeli vie aikaa, koska et näe kaikkia huoneita yhdellä juoksulla. Satunnaistaminen tarkoittaa, että saatat luonnostella saman huoneen eri ruudukkopaikoissa, mikä paljastaa uusia Blue Prince -kahta kuvaa joka kerta. Kärsivällisyys on liittolaisesi, ja GamePrinces on täällä muistuttamassa sinua nauttimaan matkasta.
4️⃣Vaihe 4: Piilotetun viestin paljastaminen
Kun keräät kirjaimia, Blue Prince -kuvapulmapeli alkaa muodostaa lauseen. Spoilaamatta liikaa sanotaan vain, että se on 44 merkin viesti, joka viittaa Mt. Hollyn salaisuuksien toiseen kerrokseen – erityisesti johonkin, jossa on kyse "small gates" (pienistä porteista) ja "safes" (kassakaapeista). Jokainen lauseen sana sijaitsee ruudukon rivillä, joten näet kuvioita, kun täytät enemmän kirjaimia.
Jos olet jumissa, tietyt huoneet tarjoavat vihjeitä. Luonnostele Study löytääksesi muistiinpanoja taideteoksissa olevista kirjaimista, tai tarkista Commissaryn ilmoitustaulu "with/without" -vihjeen selvittämiseksi, joka selittää vähennysmenetelmän. Blue Prince -kaksi kuvaa -pulma palkitsee huolellisen havainnoinnin, joten älä kiirehdi. GamePrinces kannustaa sinua selvittämään sen luonnollisesti saadaksesi sen "aha!" -hetken.
5️⃣Vaihe 5: Blue Prince -kuvapulmapelin ratkaisun soveltaminen
Kun olet ratkaissut Blue Prince -kuvapulmapelin, sinulla on lause, joka viittaa muihin haasteisiin kartanossa. Erityisesti se ohjaa sinut kassakaappeihin, jotka on piilotettu huoneisiin, kuten Boudoir, Office tai Drawing Room. Nämä kassakaapit vaativat usein päivämääriin sidottuja koodeja, ja pulman viesti auttaa sinua ymmärtämään, mitä etsiä.
Esimerkiksi Drawing Roomissa Blue Prince -kaksi kuvaa kytkeytyvät kassakaappipulmaan. Huomaat maalauksen vanhasta miehestä, jolla on taivutettu kynttelikkö, toisin kuin huoneen todellinen. Ole vuorovaikutuksessa kynttelikön kanssa paljastaaksesi kassakaapin, ja käytä sitten vihjeitä kartanon maalauksista – kuten laskemalla muotokuvia hahmoista, joilla on erityisiä piirteitä – koodin selvittämiseksi. Blue Prince -kuvapulmapeli antaa sinulle ajattelutavan havaita näitä yhteyksiä muualla.
📝Vinkkejä Blue Prince -kahden kuvan hallintaan
- Tee muistiinpanoja tunnollisesti: Blue Prince -kuvapulmapeli kattaa useita juoksuja, joten kirjoita muistiin jokainen kuvapari ja niiden ruudukkopaikka.
- Luonnostele strategisesti: Huoneet, kuten Library, lisäävät mahdollisuuksiasi piirtää harvinaisia huoneita, joissa on ainutlaatuisia Blue Prince -kahta kuvaa.
- Ajattele joustavasti: Kuva voi edustaa eri sanoja eri yhteyksissä. Kortti voi olla "card" (kortti) tai "ace" (ässä) parituksesta riippuen.
- Tee yhteistyötä: Jos olet todella jumissa, juttele ystävien kanssa tai tarkista GamePrinces saadaksesi lisää vihjeitä. Blue Prince kukoistaa jaetulla löytämisellä.
📓Miksi Blue Prince -kuvapulmapelillä on merkitystä
Blue Prince -kuvapulmapeli ei ole pakollinen huoneeseen 46 pääsemiseksi, mutta se on kulmakivi pelin neroudelle. Se kouluttaa sinut näkemään Mt. Hollyn jättimäisenä, toisiinsa liittyvänä arvoituksena, jossa jokainen yksityiskohta on tärkeä. Lisäksi palkinnot – jalokivet, tarinan pätkät ja se makea dopamiiniryöppy älykkään asian ratkaisemisesta – tekevät siitä ajattelematonta. GamePrinces rakastaa auttaa sinua nauttimaan näistä hetkistä, joten jatka tutkimista ja anna kartanon mysteerien avautua.